Forbici, pietra, carta
Corsa di sasso, carta, forbici
Materiale necessario:
- 4 coni
Regolare
Regolare
Sasso, carta, forbici – Gara
- Tutti gli studenti partono da un cono e cercano un compagno con cui giocare a carta, sasso e forbici.
- A comando, i partner giocano a sasso, carta, forbici.
- I vincitori possono correre verso il cono successivo.
- I perdenti cercano immediatamente un nuovo compagno di gioco allo stesso cono.
- I vincitori del cono successivo cercano un altro vincitore con cui giocare a sasso, carta, forbici al secondo cono.
- Ai vincitori è sempre consentito avanzare di un cono.
- I perdenti devono rimanere al cono finché non hanno vinto una partita a "sasso, carta, forbici".
- Il vincitore è colui che ha completato il maggior numero di giri una volta trascorso il tempo stabilito (3-5 minuti).
- Per gruppi più numerosi (>25 studenti) è possibile giocare anche con 6 coni.
Corso di sasso, carta, forbici
Materiale necessario:
- Koordinationsleiter
- cappellino
- Tappetini morbidi
- pneumatico
Regolare
Regolare
Sasso, carta, forbici – corso
- Tutti gli studenti iniziano all'interno del quadrato e cercano un compagno con cui giocare a carta, forbici e sasso.
- A comando, i partner giocano a sasso, carta, forbici. I vincitori escono dall'arena e completano un giro del percorso. I perdenti cercano subito un nuovo compagno di gioco.
- Quando i vincitori tornano nell'arena dopo aver completato il round, cercano un nuovo avversario.
- Il vincitore è colui che ha completato il maggior numero di giri una volta trascorso il tempo stabilito (circa 5 minuti).
- Gli esercizi del corso possono essere scelti liberamente. Nel nostro esempio, questi sono: slalom, salti su una gamba da una ruota all'altra, salti su due gambe attraverso la scala di coordinazione e corse con sollevamento delle ginocchia su pavimenti morbidi.
Sasso, carta, forbici
Materiale necessario:
- 22-32 gomme
- 1 scatola per squadra
- Gli oggetti come "tesori"
Regolare
Regolare
Sasso, carta, forbici – Salta
- Il gioco si svolge da 4 a 6 squadre.
- Ogni squadra si posiziona a un'estremità della linea del canestro e ha una scatola con 4-6 "tesori" di colori diversi (nastri per feste, personaggi, ecc.). Se non ci sono abbastanza colori disponibili, è ovviamente possibile utilizzare oggetti diversi (ad esempio palline diverse).
- Obiettivo: rubare i tesori della squadra avversaria saltando sul forziere e prendendo il tesoro.
- A comando, i primi studenti di ogni squadra saltano su entrambe le gambe. Quando incontrano un avversario giocano a sasso, carta, forbici. Il vincitore può continuare a saltare. Se un membro della squadra perde, la persona successiva può iniziare immediatamente.
- Una volta raggiunto il tesoro, questo può essere immediatamente portato via e un nuovo membro del team può lanciarsi. Non c'è bisogno di tornare indietro! Il tesoro catturato non deve essere messo nella scatola, perché potrebbe essere rubato in seguito.
- Se un giocatore atterra nell'ultimo cerchio, il tesoro è considerato conquistato. Non c'è più bisogno di giocare a sasso, carta, forbici.
- Il gioco termina non appena una squadra non ha più tesori propri! Vince la squadra che ha catturato più tesori.
- Variante: gli oggetti catturati dalle squadre più lontane valgono più punti.
- Esempio basato sullo schema di configurazione con 4 squadre: la squadra blu cattura l'oggetto dalla luce della squadra = 1 punto; La squadra blu cattura un oggetto dalla squadra arancione o gialla: 2 punti)
Sasso, carta, forbici
Materiale necessario:
- 4 coni
Regolare
Regolare
Sasso, carta, forbici – Reazione Cattura
- Gli studenti cercano un compagno che corra più o meno alla stessa velocità.
- I partner si posizionano a circa 1,5 metri di distanza l'uno dall'altro e si guardano.
- I partner giocano a sasso, carta, forbici. Il vincitore scappa, il perdente cerca di raggiungere il vincitore prima che questi si trovi dietro il segnalino.
- Dopo qualche giro potrete cambiarvi. Il perdente scappa, il vincitore cattura.