Gioca in acqua
cambio di schieramento
Idea di gioco
Idea di gioco
- Due squadre siedono una di fronte all'altra sul bordo della piscina.
- Al fischio dell'arbitro, il cambio di campo deve avvenire in base al campo. Il modo in cui si cambia lato è determinato dall'insegnante.
- Esempi: correre, saltare, tenere la gamba destra con il braccio destro, saltare su una gamba sola, nuotare, tenersi per mano in coppia,…
- Obiettivo: quale squadra sarà la prima a sedersi sul bordo della piscina dall'altra parte?
verista
Idea di gioco
Idea di gioco
- A seconda delle dimensioni del gruppo, da 2 a 4 pescatori, ognuno con un galleggiante di traino in mano.
- In alternativa, è possibile utilizzare anche i galleggianti da piscina. Tuttavia, è opportuno sottolineare che non è consentito colpire con i galleggianti da piscina.
- I ricevitori cercano di toccare gli altri studenti con il pull buoy e quindi di "congelarli".
- I prigionieri/studenti “congelati” devono mettersi in fila formando una X, con le gambe larghe e le mani alzate.
- Gli studenti intrappolati possono essere liberati facendo in modo che i loro compagni si tuffino attraverso le gambe della persona intrappolata o che corrano intorno ad essa una volta.
- Durante l'”operazione di salvataggio” non è consentito alcun “congelamento”.
- Riusciranno i cacciatori a congelare tutti gli studenti?
Fuoco, acqua, fulmini
Idea di gioco
Idea di gioco
- Gli studenti sono in acqua e devono completare compiti diversi a seconda del comando.
- Ad esempio:
- Fuoco = acuto
- Acqua = nuoto
- Fulmine = uscita dall'acqua
- Sole = scivolamento in posizione supina
- Tempesta = corsa
Pescatore, quanto è profonda l'acqua?
Idea di gioco
Idea di gioco
- Un pescatore (un ricevitore) sta sul bordo della piscina, il resto del gruppo sull'altro lato.
- Il gruppo grida: “Pescatore, pescatore, quanto è profonda l’acqua?”
- Il pescatore risponde con un numero immaginario di metri.
- La classe esclama: "Come possiamo arrivare fin lì?"
- Il pescatore nomina un metodo di locomozione. Ad esempio: corsa, nuoto, galoppo laterale, ecc.
- Cambiando lato, il pescatore può attingere ad altri che a loro volta diventano pescatori.
- L'ultimo rimasto diventa il pescatore della squadra successiva.