Gioca in acqua

Gioco atomico
  • I bambini si muovono liberamente nella piscina.
  • Al segnale dell’insegnante, i bambini si riuniscono in gruppi di dimensioni adeguate (3,4,5, XNUMX, XNUMX, ecc.).
  • variazione: Una volta che i bambini sono nei gruppi, si potrebbe specificare quanti piedi o mani all'interno del gruppo possono/devono toccare terra (ad esempio 2 piedi e 3 mani).
  • I bambini si muovono liberamente nella piscina.
  • Al segnale dell’insegnante, i bambini si riuniscono in gruppi di dimensioni adeguate (3,4,5, XNUMX, XNUMX, ecc.).
  • variazione: Una volta che i bambini sono nei gruppi, si potrebbe specificare quanti piedi o mani all'interno del gruppo possono/devono toccare terra (ad esempio 2 piedi e 3 mani).
  • Due bambini si tengono per mano. Sono loro i ricevitori.
  • L'obiettivo è catturare qualcuno al centro afferrandogli entrambe le mani.
  • Il “pesce” pescato ora allarga la rete.
  • Gli studenti sono in acqua e devono svolgere compiti diversi a seconda del comando.
  • Ad esempio:
  • Fuoco = schizzo
  • Acqua = nuoto
  • Fulmine = uscita dall'acqua
  • Sole = scivolamento in posizione supina
  • Tempesta = corsa
  • Un pescatore (un ricevitore) sta sul bordo della piscina, il resto del gruppo sull'altro lato.
  • Il gruppo grida: “Pescatore, pescatore, quanto è profonda l’acqua?”
  • Il pescatore risponde con un numero immaginario di metri.
  • La classe esclama: "Come possiamo arrivare fin lì?"
  • Il pescatore nomina un metodo di locomozione. Ad esempio: corsa, nuoto, galoppo laterale, ecc.
  • Cambiando lato, il pescatore può attingere ad altri che a loro volta diventano pescatori.
  • L'ultimo rimasto diventa il pescatore.
  • Tutti i bambini camminano nell'acqua con gli occhi chiusi.
  • L'insegnante sceglie segretamente Pippo scrivendogli una X sulla schiena.
  • Se due bambini si incontrano con le braccia tese, entrambi chiedono: "Sei Pippo?" Se anche l'altra persona chiede, continua a cercare.
  • Se l'altra persona non chiede, è Pippo.
  • In questo caso, chi pone la domanda mette silenziosamente le mani sulle spalle di Pippo e lo segue.
  • Almeno 5 bambini vanno insieme in gruppo.
  • I bambini si dispongono in fila tenendosi per le spalle.
  • Davanti c'è la gallina e dietro di lei i pulcini.
  • Di fronte alla gallina c'è il falco. L'obiettivo del falco è quello di spuntare l'ultimo pulcino della fila.
  • La gallina e i suoi pulcini cercano di impedirlo.
  • Si tiene in alto un palloncino o una palla d'acqua da soli, in coppia o in gruppo.
  • Due gruppi giocano uno contro l'altro.
  • L'obiettivo è mantenere la palla nei propri ranghi il più a lungo possibile. Se necessario, contare i passaggi o fermare il tempo.
  • La palla può essere trattenuta per un massimo di 5 secondi.
  • I bambini vanno insieme in piccoli gruppi.
  • Poi si rincorrono senza contatto fisico.
  • Il primo bambino ora mostra i movimenti.
  • Gli altri bambini sono le ombre e imitano questi movimenti.
  • Non dimenticare di cambiarti.
  • I bambini si mettono in fila e si tengono per le spalle.
  • La persona davanti si muove in modo tale che la fila diventi sempre più stretta.
  • Se il gruppo è molto vicino, i bambini lasciano le mani e lanciano l'acqua in aria (pioggia).
  • Due squadre siedono una di fronte all'altra sul bordo della piscina.
  • Al fischio dell'arbitro, il cambio di campo deve avvenire in base al campo.
  • Il modo in cui si cambia lato è determinato dall'insegnante.
  • Esempi: correre, saltare, tenere la gamba destra con il braccio destro, saltare su una gamba sola, nuotare, tenersi per mano in coppia,…
  • Obiettivo: quale squadra sarà la prima a sedersi sul bordo della piscina dall'altra parte?
  • Tutti i bambini sono allo stesso tempo cacciatori e liberatori.
  • Se un bambino tocca qualcuno e dice "Coniglietto seduto", quel bambino deve tuffarsi in acqua fino alle spalle e quindi "congelarsi".
  • Può essere liberato di nuovo se un giocatore libero lo tocca e dice "Corri, coniglietto".
  • Diverse squadre si sfidano in gare a staffetta (corsa, all'indietro, salto, nuoto, laterale, ecc.).
  • I bambini si tengono per mano formando un cerchio (è meglio se si unisce anche l'insegnante).
  • Ora giriamo insieme in una certa direzione finché non si crea un vortice.
  • Al segnale dell'insegnante ("cambio di direzione"), la direzione del movimento cambia e i bambini cercano di contrastare il movimento vorticoso.
  • A seconda delle dimensioni del gruppo, da 2 a 4 giocatori, ognuno con un pull buoy in mano.
  • In alternativa, è possibile utilizzare anche i galleggianti da piscina. Tuttavia, è opportuno sottolineare che non è consentito colpire con i galleggianti da piscina.
  • I ricevitori cercano di toccare gli altri studenti con il pull buoy e quindi di "congelarli".
  • I prigionieri/studenti “congelati” devono mettersi in fila formando una X, con le gambe larghe e le mani alzate.
  • Gli studenti intrappolati possono essere liberati facendo in modo che i loro compagni si tuffino attraverso le gambe della persona intrappolata o che corrano intorno ad essa una volta.
  • Durante l'”operazione di salvataggio” non è consentito alcun “congelamento”.
  • Riusciranno i ricevitori a far fuori tutti gli studenti?
  • I bambini sono messi in fila in una corsia. Formano un autolavaggio.
  • Ora i bambini attraversano l'autolavaggio uno dopo l'altro.
  • Dicono in anticipo che tipo di auto sono e come vorrebbero che venisse lavata (ad esempio, sono una Ferrari e ho bisogno di essere lavata molto velocemente; sono un fuoristrada e ho bisogno di essere lavata molto velocemente, ecc.).
  • I bambini si dispongono in cerchio e si lavano a vicenda.
  • Lavano le spalle, le braccia, la schiena…
  • Si versa anche un po' d'acqua sulla testa con le mani.
  • Alla fine, il partner che si lava fa una “doccia”.
  • Un giocatore è Aquaman e si trova in piedi su un lato della piscina.
  • Tutti gli altri bambini (pesci) stanno di fronte a lui, dall'altra parte della piscina.
  • Aquaman grida: "Chi ha paura di Aquaman?"
  • Pesci: “Nessuno”
  • Aquaman: "E se lui venisse?"
  • Pesci: “Allora scappiamo”
  • Poi i pesci corrono dall'altra parte.
  • Aquaman cerca di farla ragionare.
  • Chiunque venga contrassegnato come tale diventa anche Aquaman.
  • I bambini si dispongono in cerchio spalla a spalla e si tuffano in acqua fino alle spalle.
  • Poi agitano l'acqua con rapidi movimenti delle braccia (che però restano sott'acqua).
  • I bambini si mettono in fila e si tengono per le spalle.
  • Il capo plotone (o l'insegnante) sta in piedi davanti.
  • Il treno si muove avanti, indietro, a sinistra e a destra.
  • In un tunnel, tutti si immergono nell'acqua il più possibile. Su un ponte tutti camminano in punta di piedi.
  • Il capo plotone o l'insegnante impartisce i rispettivi comandi.

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