Gioca in acqua
Gioco atomico
- I bambini si muovono liberamente nella piscina.
- Al segnale dell’insegnante, i bambini si riuniscono in gruppi di dimensioni adeguate (3,4,5, XNUMX, XNUMX, ecc.).
- variazione: Una volta che i bambini sono nei gruppi, si potrebbe specificare quanti piedi o mani all'interno del gruppo possono/devono toccare terra (ad esempio 2 piedi e 3 mani).
drive
- I bambini si muovono liberamente nella piscina.
- Al segnale dell’insegnante, i bambini si riuniscono in gruppi di dimensioni adeguate (3,4,5, XNUMX, XNUMX, ecc.).
- variazione: Una volta che i bambini sono nei gruppi, si potrebbe specificare quanti piedi o mani all'interno del gruppo possono/devono toccare terra (ad esempio 2 piedi e 3 mani).
Il guadino
- Due bambini si tengono per mano. Sono loro i ricevitori.
- L'obiettivo è catturare qualcuno al centro afferrandogli entrambe le mani.
- Il “pesce” pescato ora allarga la rete.
Fuoco, acqua, fulmini
- Gli studenti sono in acqua e devono svolgere compiti diversi a seconda del comando.
- Ad esempio:
- Fuoco = schizzo
- Acqua = nuoto
- Fulmine = uscita dall'acqua
- Sole = scivolamento in posizione supina
- Tempesta = corsa
Pescatore, quanto è profonda l'acqua?
- Un pescatore (un ricevitore) sta sul bordo della piscina, il resto del gruppo sull'altro lato.
- Il gruppo grida: “Pescatore, pescatore, quanto è profonda l’acqua?”
- Il pescatore risponde con un numero immaginario di metri.
- La classe esclama: "Come possiamo arrivare fin lì?"
- Il pescatore nomina un metodo di locomozione. Ad esempio: corsa, nuoto, galoppo laterale, ecc.
- Cambiando lato, il pescatore può attingere ad altri che a loro volta diventano pescatori.
- L'ultimo rimasto diventa il pescatore.
Pippo
- Tutti i bambini camminano nell'acqua con gli occhi chiusi.
- L'insegnante sceglie segretamente Pippo scrivendogli una X sulla schiena.
- Se due bambini si incontrano con le braccia tese, entrambi chiedono: "Sei Pippo?" Se anche l'altra persona chiede, continua a cercare.
- Se l'altra persona non chiede, è Pippo.
- In questo caso, chi pone la domanda mette silenziosamente le mani sulle spalle di Pippo e lo segue.
Gallina e falco
- Almeno 5 bambini vanno insieme in gruppo.
- I bambini si dispongono in fila tenendosi per le spalle.
- Davanti c'è la gallina e dietro di lei i pulcini.
- Di fronte alla gallina c'è il falco. L'obiettivo del falco è quello di spuntare l'ultimo pulcino della fila.
- La gallina e i suoi pulcini cercano di impedirlo.
Sostenere
- Si tiene in alto un palloncino o una palla d'acqua da soli, in coppia o in gruppo.
Ballo da festa
- Due gruppi giocano uno contro l'altro.
- L'obiettivo è mantenere la palla nei propri ranghi il più a lungo possibile. Se necessario, contare i passaggi o fermare il tempo.
- La palla può essere trattenuta per un massimo di 5 secondi.
Shadowrun
- I bambini vanno insieme in piccoli gruppi.
- Poi si rincorrono senza contatto fisico.
- Il primo bambino ora mostra i movimenti.
- Gli altri bambini sono le ombre e imitano questi movimenti.
- Non dimenticare di cambiarti.
Lumaca (disponibile dopo "Zug")
- I bambini si mettono in fila e si tengono per le spalle.
- La persona davanti si muove in modo tale che la fila diventi sempre più stretta.
- Se il gruppo è molto vicino, i bambini lasciano le mani e lanciano l'acqua in aria (pioggia).
cambio di schieramento
- Due squadre siedono una di fronte all'altra sul bordo della piscina.
- Al fischio dell'arbitro, il cambio di campo deve avvenire in base al campo.
- Il modo in cui si cambia lato è determinato dall'insegnante.
- Esempi: correre, saltare, tenere la gamba destra con il braccio destro, saltare su una gamba sola, nuotare, tenersi per mano in coppia,…
- Obiettivo: quale squadra sarà la prima a sedersi sul bordo della piscina dall'altra parte?
Siediti, coniglietto, corri, coniglietto
- Tutti i bambini sono allo stesso tempo cacciatori e liberatori.
- Se un bambino tocca qualcuno e dice "Coniglietto seduto", quel bambino deve tuffarsi in acqua fino alle spalle e quindi "congelarsi".
- Può essere liberato di nuovo se un giocatore libero lo tocca e dice "Corri, coniglietto".
Squadroni
- Diverse squadre si sfidano in gare a staffetta (corsa, all'indietro, salto, nuoto, laterale, ecc.).
strudel
- I bambini si tengono per mano formando un cerchio (è meglio se si unisce anche l'insegnante).
- Ora giriamo insieme in una certa direzione finché non si crea un vortice.
- Al segnale dell'insegnante ("cambio di direzione"), la direzione del movimento cambia e i bambini cercano di contrastare il movimento vorticoso.
verista
- A seconda delle dimensioni del gruppo, da 2 a 4 giocatori, ognuno con un pull buoy in mano.
- In alternativa, è possibile utilizzare anche i galleggianti da piscina. Tuttavia, è opportuno sottolineare che non è consentito colpire con i galleggianti da piscina.
- I ricevitori cercano di toccare gli altri studenti con il pull buoy e quindi di "congelarli".
- I prigionieri/studenti “congelati” devono mettersi in fila formando una X, con le gambe larghe e le mani alzate.
- Gli studenti intrappolati possono essere liberati facendo in modo che i loro compagni si tuffino attraverso le gambe della persona intrappolata o che corrano intorno ad essa una volta.
- Durante l'”operazione di salvataggio” non è consentito alcun “congelamento”.
- Riusciranno i ricevitori a far fuori tutti gli studenti?
Autolavaggio
- I bambini sono messi in fila in una corsia. Formano un autolavaggio.
- Ora i bambini attraversano l'autolavaggio uno dopo l'altro.
- Dicono in anticipo che tipo di auto sono e come vorrebbero che venisse lavata (ad esempio, sono una Ferrari e ho bisogno di essere lavata molto velocemente; sono un fuoristrada e ho bisogno di essere lavata molto velocemente, ecc.).
Giorno di lavaggio
- I bambini si dispongono in cerchio e si lavano a vicenda.
- Lavano le spalle, le braccia, la schiena…
- Si versa anche un po' d'acqua sulla testa con le mani.
- Alla fine, il partner che si lava fa una “doccia”.
Chi ha paura di Aquaman?
- Un giocatore è Aquaman e si trova in piedi su un lato della piscina.
- Tutti gli altri bambini (pesci) stanno di fronte a lui, dall'altra parte della piscina.
- Aquaman grida: "Chi ha paura di Aquaman?"
- Pesci: “Nessuno”
- Aquaman: "E se lui venisse?"
- Pesci: “Allora scappiamo”
- Poi i pesci corrono dall'altra parte.
- Aquaman cerca di farla ragionare.
- Chiunque venga contrassegnato come tale diventa anche Aquaman.
Mulinello
- I bambini si dispongono in cerchio spalla a spalla e si tuffano in acqua fino alle spalle.
- Poi agitano l'acqua con rapidi movimenti delle braccia (che però restano sott'acqua).
Zug
- I bambini si mettono in fila e si tengono per le spalle.
- Il capo plotone (o l'insegnante) sta in piedi davanti.
- Il treno si muove avanti, indietro, a sinistra e a destra.
- In un tunnel, tutti si immergono nell'acqua il più possibile. Su un ponte tutti camminano in punta di piedi.
- Il capo plotone o l'insegnante impartisce i rispettivi comandi.