- circa Pneumatici 15-20
- cappellino
- 1 pallina da tennis per studente
- 3-5 fogli di carta
- 3-5 penne
- 3-5 dadi
Attivazione 1
(~10')
contenuto
contenuto
- Running ABC (selezione degli esercizi: vedi video)
- 3-5 corse di accelerazione sui 50 m
- allungamento
Attivazione 2
(~5')
contenuto
contenuto
Prigionieri ambulanti
- Delimitare un'area specifica con dei coni (ad esempio 20mx20m).
- Agli studenti è solo consentito uscire. Un piede deve sempre toccare terra.
- Da 2 a 4 ricevitori cercano di catturare altri studenti con un giubbotto (o un altro oggetto) in mano.
- Gli studenti catturati ricevono il giubbotto e diventano nuovi cacciatori.
Partita sprint 1
(~10')
contenuto
contenuto
Sprint di rischio
- A seconda delle dimensioni della classe, formare circa 3-5 gruppi.
- Posizionare 3 pneumatici per gruppo a una distanza di 8,10, 12 e XNUMX m.
- I gruppi aspettano dietro il cono di partenza.
- Dopo il fischio, la prima persona del gruppo ha 7 secondi per posizionare la pallina da tennis (o un altro oggetto) nel canestro e tornare velocemente al punto di partenza.
- Se non si ritorna al cono di partenza prima che siano trascorsi 7 secondi, il gruppo non riceve punti.
- Se ci riesci, ottieni 1, 2 o 3 punti a seconda della distanza della palla dal canestro.
- Se la pallina da tennis esce dal canestro, il punto non viene conteggiato.
- Variazione: la distanza e/o l'intervallo di tempo variano.
Partita sprint 2
(~10')
contenuto
contenuto
Sprint al cubo
- La durata dello sprint dipende dal gruppo di apprendimento. Suggerimento: 20-50 m.
- Gli studenti iniziano in più squadre da un lato.
- Dall'altro lato ci sono un dado e un foglio di carta e una penna per ogni gruppo. Se necessario, aggiungere un'imbottitura aggiuntiva, poiché sulla pista tartan è difficile scrivere.
- Due studenti del gruppo iniziano a correre contemporaneamente. Una persona tira i dadi (una sola volta) e l'altra scrive il numero ottenuto. Torna indietro di corsa.
- I due membri successivi del gruppo iniziano a correre.
- Obiettivo: ottenere ogni numero almeno una volta.
-
Tre possibili regole nel caso in cui venga lanciato un numero già lanciato:
1. Un solo tentativo: sprintare subito indietro, i due successivi iniziano a correre.
2. Secondo tentativo: se anche il secondo tentativo dà come risultato un numero che è già stato lanciato, si torna indietro di corsa.
3. Ripeti il tentativo finché non ottieni un numero che non è ancora stato lanciato, quindi torna indietro di corsa.
Compimento
(~30')
contenuto
contenuto
Cattura la bandiera
- La classe è divisa in 2 squadre uguali. Ogni squadra viene contrassegnata con pettorali o nastrini.
- Ogni squadra cerca di catturare la “bandiera” della squadra avversaria (in questo caso una pallina da tennis) portandola nel proprio campo.
- Non appena gli studenti superano la linea centrale, possono essere raggiunti dalla squadra avversaria. Gli studenti detenuti devono recarsi in prigione (area contrassegnata con dei coni nello schizzo).
- Gli studenti della tua squadra possono liberare gli studenti in prigione facendoli fuori. Gli studenti liberati devono prima tornare nel proprio campo prima di poter tentare nuovamente di catturare la bandiera avversaria. Non devono essere catturati durante il ritorno.
- Una volta rubata, la bandiera non potrà essere riconsegnata a un altro membro della squadra durante il viaggio di ritorno.
- Se lo spazio è molto ampio: definire i limiti del campo. Se si oltrepassa il confine del campo, si viene presi e si va in prigione. Lo schizzo mostra la partita sull'intero campo da calcio. Tuttavia, questo campo è decisamente troppo vasto. Circa 1/4 del campo da calcio, ad esempio metà di un campo, è una dimensione adatta per una partita con l'intera classe.
- Non permettere che si formi una "scia" sulla bandiera. A questo scopo, si può delimitare un'area (diametro 5-10 m) attorno ai coni, in cui la propria squadra non può entrare finché non avviene un "attacco" diretto alla bandiera.
- Potrebbe essere necessaria una regola aggiuntiva simile anche per le veglie in carcere, a seconda del gruppo di apprendimento.